[tutorial] Realisation d'un spot sur Blender

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windsurferdu77
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[tutorial] Realisation d'un spot sur Blender

Post by windsurferdu77 » Fri Jul 02, 2010 12:01 pm

Bonjour a tous ! Pour commencer ce pas besoin d'etre un pro mais juste de petite base, sur blender , c'est pour tout le monde :D J'ai pris la plage de Guincho comme exemple . Je precise que ceci est un tuto et non pas un projet , c'est pour cela qui a ete fait rapidement .

1) Image du spot
On va deja chercher une photo de son spot via "Google maps" , que l'on va ouvrir dans Blender . Ouvrez Blender et supprimer tout ce qui si trouve , clicker sur "View" en bas a gauche et sur "Background Image" et charger votre image vue du ciel .

Image
sur cette image je suis en vue de dessus "7numpad"

Attention cette image n'est visible quand vue de dessus et de face en "orthographic" !!

2) Ajout du mesh
Passez en mode "Edit mode" et "Wireframe" , toujours en vue de dessus faite "Add" -> "Mesh" -> "Plane" et tirée le au format de la photo .

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3) mise en place des points

On va commencer a faire les points , alors commencer toujours a faire le tour et faites l'interieur apres . Attention plus il y a de point , plus le rendu final dans le jeu sera bonne !
Pour faire des point faites "Ctrl" + "clic gauche" . Pour relier 2 point enssemble selectionné les 2 et faites "F" .

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Voila le resultat un fois fini .

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Dans une autre vue que celle de dessus .

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Maintenant vous pouvez supprimer les 4 point qui nous on servis de base .

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4) Mise en position des Faces
On va passer au Face . Selectionner 3 a 4 point et appuyer sur "F"

En cous .
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Fini .
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5) ! Point tres important !!!
Passer en mode "Textured" et vous devriez avoir votre mesh tout blanc .
Si ce n'est pas le cas selectionner tout "A" et faites "Mesh" -> "Normal" -> "Flip"

Image

Image

Vous devriez avoir ça une fois fini .
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6)Extrusion
Passer en "Wireframe"

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Maintenant selectionner tout votre mesh "A" .
Passer en vue de face "1numpad" , appuyer sur "E" et "Region" et faite glisser votre selection jusqu'a votre hauteur voulu .

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Et voila le résultat .

Image

Vous pouvez maintenant modéliser votre mesh .

Image

Voila le résultat , ce n'est qu'un exemple rien a été poussé . Vous pouvez faire votre relief grace a des photo ou vos connaissances

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7)Texture
On va commencer a mettre une texture . Clicker sur "Materiaux buttons" et faite "Add new" .

Image

Aller dans "Texture Buttons" ou "F6" .
Faites "Add new" , clicker sur "none" et selectionner "image" .

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Faites "Load" et selectionner votre texture dans un repertoire et faites "select file" .
PS: Pour ce qui veulent trouver des textures aller sur "cgtexture.com" c'est un site complet avec des textures en tout genre .

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Voila votre texture importer .

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Retourner sur "Materiaux buttons" et clicker sur "Tex face" .

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Maintenant on va diviser notre ecran en 2 .
Mettez votre curseur jusqu'a voir les fleches pour etiré et faite click droit dessus et faites "Split Area" .

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Selectionner "UV/Image Editor" .

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Clicker sur 'Map Input" et clicker sur "UV"

Image

Maintenant selectionner les faces qui vont recevoir votre texture .
Appuyer sur "U" et clicker sur "Unwrap (smart projection)" .
Une fois votre selection est dans "UV/Image Editor" , clicker sur la petite fleche pour choisir votre texture .

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Ensuite Faite "View" , "View Properties" , "UV strech" , "Angle" . Les zones verte ne son pas bonne il faut les bouger avec "G" pour qu'elle soient Bleu .

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Maintenant notre texture a été ajouté sur notre mesh . Pour certain cas vous ne verez pas votre texture vous verez juste du blanc . Pour cela aller dans "Mesh" , "Normal" , "Flip" .

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Et voila notre mesh terminée . :p

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8) Exportation
N'oubliez pas de sauvegarder votre mesh :wink: .
Pour exporter metter vous en "Edit mode" et "Textured"
Apres faites "Files" , "Export" , "OGRE Meshes" .
Important , selectionner "Game Engine Materials" .
Choisis le lieu de sauvegarde et faite "Export" et "Quit" .

Image

9) Installation
Votre mesh et material on été exporter , il faut maintenant les placer dans leur dossier
PS : les mesh sont exporter en format .XML pour ma part , convertisser les en .mesh avec "XML Convert" dit dans un post-it . Le mesh convertis peut etre renomer .

Donc :
Mesh -> Media/Models/
Materials -> Media/Materials/Script/
Texture -> Media/Materials/Texture/

Maintenant on va s'occuper du fichier .loc .
Faites une copie et changer le 0 par un chiffre de un 1 a 10 .
Choisissez le nom de votre spot apres "location name"

Image

Apres on va mettre les coordonnées de notre mesh a la ligne "[Landscape]". Mettez le nom de votre mesh a la place de l'ancien

Image

PS : pour ma part j'ai supprimé tout les objets deja present afin d'y voir claire .
IMPORTANT !!! : Votre mesh n'est pas a l'échelle , changer les valeur de "Landscape scale" pour voir votre mesh . Perso pour cette exemple j'ai du mettre a 100 partout pour avoir une plage assez grande .

Et voila le resultat :

Image

Uploaded with ImageShack.us

Conclusion :lol:
Pour cette exemple je n'est mis qu'une texture , mais cela ne change en rien a en mettre une trentaine , il suffit juste de reprendre l'operation "7) texture" indiqué plus haut .

Pour ce qui aurais des soucis n'hesiter pas a m'envoyer vos fichier .Blend :wink:

Et pour probleme le faire partager sur le forum :wink:
Cordialement .
Last edited by windsurferdu77 on Fri Jul 02, 2010 7:27 pm, edited 3 times in total.

umpljn
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Post by umpljn » Fri Jul 02, 2010 2:07 pm

nice tutorial dude and really fast one :P also nice pictures

tegwen
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Post by tegwen » Fri Jul 02, 2010 11:17 pm

Beau boulot , merci de partager tes connaissances du soft ;)
pourrait tu exporter ton mesh de hookipa en .obj que je puisse l ouvrir ds 3dsmax, j aimerais voir l 'échelle.Thanks !

windsurferdu77
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Post by windsurferdu77 » Fri Jul 02, 2010 11:20 pm

L'echelle je l'est fait avec le fichier .loc dans blender elle est toute petite .

FRA 248
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Post by FRA 248 » Sat Jul 10, 2010 11:31 am

Super tuto !!

xander
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Post by xander » Tue Jul 13, 2010 9:39 pm

bonjour,

je suis en train avec faire hanstholm,
je suis en train de faire mes points mais chaque fois je veux faire une nouvelle ligne il prend la ligne qui j'ai just fait et pas une nouvelle?

windsurferdu77
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Post by windsurferdu77 » Wed Jul 14, 2010 7:45 am

Clic sur la petite main , ça retira le deplacement et t'aidera a faire de jolie point :lol:

Image

Jerome
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Post by Jerome » Wed Mar 23, 2011 9:18 pm

Tutorial "Creation de spot": transformé en pdf, merci encore Windsurferdu77! :D

windsurferdu77
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Post by windsurferdu77 » Fri Mar 25, 2011 6:10 pm

J'espere que se tutorial à pu aider du monde. =)

FRA 248
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Post by FRA 248 » Fri Mar 25, 2011 8:15 pm

il est super ton tuto, mais sa a l'air super dure et je pense que je n'y arriverai pas donc je ne me lance pas :D

surfsenne
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Post by surfsenne » Fri Apr 15, 2011 7:29 pm

Hi windsurfdu77
in step 7 i tried to devide the screen into 2 parts but when i click i can only choose between : "top", "bottom", "no header". what is the problem please help me.

umpljn
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Post by umpljn » Fri Apr 15, 2011 10:45 pm

you are to high to get split screen so you have to click with you right mouse button the line between the header and your main frame.
you are always clicking with the right mouse button at the header

surfsenne
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Post by surfsenne » Sat Apr 16, 2011 2:19 pm

When I want to start WMMX with my new location this happens:
https://picasaweb.google.com/1177231223 ... 5097849026
What do I have to do?

umpljn
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Post by umpljn » Sat Apr 16, 2011 9:43 pm

should be the missing customlocation3.imageset or something like that in i think
media/gui

surfsenne
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Post by surfsenne » Tue Jun 28, 2011 11:18 am

Hi
i have a problem with texturing in blender. I don't know how you can repeat the image on the mesh because now my image is streched over the entire field.
look at this: https://picasaweb.google.com/1177231223 ... 0774503298

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