Custom Locations: Guide [French]

Create you own locations, boards, graphics...
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Jerome
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Custom Locations: Guide [French]

Post by Jerome » Thu Dec 24, 2009 1:22 am

dernière mise à jour: 24/12/2009 12:21 - Un grand merci à Jeff66 pour la traduction! :D

Salut à tous !
Voici un petit guide qui explique comment créer votre propre spot. Cet article sera mis à jour aussi souvent que nécessaire, la date en haut à gauche sera modifiée en conséquence.
Merci d’utiliser ce canal pour toute question concernant la création les spots personnels ! :wink:

Un spot est intégralement défini dans son fichier custom_location_X.loc situé dans le dossier media/models. Le X dans le nom de fichier représente son numéro (ID), qui sera compris entre 0 et 9, signifiant que le jeu est apte à gérer jusqu’à 10 spots personnels différents en même temps.
Faites une copie de "custom_location_0.loc", renommez-la en custom_location_1.loc, et utilisez ce fichier comme base pour vos essais.

Vous pouvez alors commencer par éditer ce fichier custom_location_1.loc dans lequel de nombreux paramètres sont entrés. Ce fichier est un fichier texte, éditable par votre éditeur de texte préféré.

Gardez présent à l’esprit que Y est la direction haut, X la direction devant (face aux vagues) et Z la direction côté. Les unités utilisées sont le mètre pour les distances et le radian pour les angles.

Vous pouvez éditer le fichier image "custom_location_1.png" situé dans le dossier media/materials/textures, pour y insérer l’image de votre spot qui apparaîtra dans le menu des spots (voir l’image de Lost Island).

PRESSEZ la touche "I" tout en jouant et une fenêtre apparaît indiquant la position de la caméra, ceci étant utile pour repérer des coordonnées particulières.



*************** OBJETS 3D ******************

Vous devez créer des objets en 3D pour votre mise en scène en utilisant par exemple le logiciel BLENDER (open source) gratuit.

Un objet PAYSAGE devra être créé (le sol du paysage, les joueurs s’y déplaçant) et tous les autres objets de l’environnement.


Pour créer des objets vous pouvez :

-Télécharger et installer Python 2.6.4 (nécessaire pour Blender) à : http://www.windsurfing-the-game.com/MMX ... -2.6.4.msi
- Télécharger et installer Blender 2.49b à (choisir "installation directory for user data" lorsqu'un choix est demandé) :
http://www.windsurfing-the-game.com/MMX ... indows.exe
- Télécharger et installer le logiciel qui exporte les fichiers MESH de blender (décompresser dans le dossier .blender/scripts) à :
http://www.windsurfing-the-game.com/MMX ... Export.zip
- Télécharger et installer le convertisseur XML pour le jeu (qui convertit le format XML en format MESH, appelable directement par Blender, pour cela configurer le chemin dans "preferences" de l'exporter!) à :
http://www.windsurfing-the-game.com/MMX ... onvert.rar

Ci-dessous 2 excellents tutoriels pour débutants peuvent être suivis à :

http://www.windsurfing-the-game.com/MMX ... N-v1.0.pdf
http://www.windsurfing-the-game.com/MMX ... N-v1.1.pdf
provenant de http://www.blendercourse.com/English.aspx


Pour faire simple, les étapes à suivre sont :

-> Créer un modèle avec BLENDER

-> l’exporter en un fichier .MESH et un fichier .MATERIAL

-> copier le .MESH dans le dossier « models »

-> copier le .MATERIAL dans le dossier “materials/scripts »

-> copier vos fichiers textures dans le dossier"materials/textures"

-> copier et coller un nouveau block "New Object" dans votre fichier .loc (custom_location_1.loc ) et mettre les paramètres qui lui sont nécessaires.

- JOUEZ !


-> Les objets MESH doivent être sauvegardés dans le dossier “models”.

-> Les fichiers MATERIAL pour les objets ou le ciel doivent être sauvegardés dans le dossier

“materials/scripts” (example: shorebreakcoast dans le fichier"shorebreakcoast.material", NoonSkyBox4 dans le fichier"Sky.material") .
-> Les textures pour ces “ materials” sont situées dans le dossier “ materials/textures”
->Les programmes “Shader” utilisés par ces “materials” doiventêtre placés dans le dossier « materials/programs ».



Utiliser des noms uniques pour tous vos objets et« materials », ceci évitera les problèmes potentiels avec d’autres futures définitions de spots.



*************** SKYDOME ******************

Un très bon outil pour créer des “skydomes” : Terragen à :
http://www.windsurfing-the-game.com/MMX ... ll0943.msi

Utiliser la page d’accueil OGRE3D et les tutoriels de BLENDER, si plus d’aide vous est nécessaire... 8)

rafifou94
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probleme textures

Post by rafifou94 » Mon Jan 04, 2010 10:41 pm

Boujour, j'ai un probleme avec mon spot customisé; le mesh s'affiche correctement mais pas les textures, (les couleurs uniques crées dans Blender oui mais pas des images....
Voila, ce n'est pas très clair mais voila ! ^^
Merci

tegwen
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Post by tegwen » Tue Jan 05, 2010 2:06 am

T'as des coordonnées d'UV sur tes meshes ?Si t'en a pas, tes textures ne peuvent pas etre affichées sur tes objets (mesh)

rafifou94
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Post by rafifou94 » Tue Jan 05, 2010 10:12 pm

?? aucune idée ... ^^ .Je débute avec Blender donc je ne sais pas trop... je vais regardé ça! Merci !

nickson5
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Post by nickson5 » Mon Jan 18, 2010 7:19 pm

Moi non plus je ne suis pas capable de voir mes textures dans le jeu mais je les vois dans Blender.

Il faudrait que Jérome nous disent exactement comment mettre les textures correctement.

J'utilise les textures déjà dans le jeu aussi.

Jerome
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Post by Jerome » Mon Jan 18, 2010 7:25 pm

ah j'aurais du lire ton post francais d'abord :?

Donc tu as copié le fichier image dans textures, le .material correspondant dans le répertoire scripts?

nickson5
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Post by nickson5 » Fri Jan 22, 2010 10:03 pm

Oui je crois que je copie les fichiers aux bons endroit. Pour le fichier image, puisqu'il est déjà dans texture, est-ce que je dois absolument le recopier à nouveau ou je peux laisser celui qui est déjà là?

Admetton que c'est la texture de sable Island2.png

Mon fichier .material est supposé faire référence à ce fichier? peut-être qu'il ne le fait pas.

nickson5
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Post by nickson5 » Fri Jan 22, 2010 10:08 pm

Dans mon .material j'ai en fait une parti qui dit:

texture_unit
{
texture margaret2.png
tex_address_mode wrap
filtering trilinear
color_op modulate


Dans ton fichier .material de custom location 0
tu as une ligne de plus avant la texture qui est: tecture_alias 0
c'est quoi ça?

nickson5
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Post by nickson5 » Fri Jan 22, 2010 10:19 pm

J'ai réussi en modifiant mon .material

Je crois qu'il qui y avait un matérial blanc de trop par dessus ma texture

windsurferdu77
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Post by windsurferdu77 » Sat May 08, 2010 2:19 pm

Salut tout le monde . Apres avoir installé Python 2.6 , blender et l'exporteur , quand je lance le script dans blender il me marque : error python installation not found . Pourriez vous m'aider s'il vous plait . Merci

Jerome
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Post by Jerome » Mon May 10, 2010 8:40 pm

relancer windows peut-être?

windsurferdu77
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Post by windsurferdu77 » Tue May 11, 2010 7:26 pm

desoler mais je ne vois pas comment ?? :oops:

windsurferdu77
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Post by windsurferdu77 » Tue Jun 08, 2010 9:07 am

J'ai abandonné l'idée de Blender et je sui passé a Google Sketchup , plus simple a utiliser juste un petit plugin a telecharger pour exporter en mesh , mais j'ai une question . j'ai exporté mon mesh que j'ai mis dans le dossiers media/model ainsi que le fichier material dans media/material/scipt , apres je change le "custom_loc_x" et mais mon mesh que j'ai crée sur landscape , je lance le jeu , message d'erreur :shock: . Quel est la solution ???? Mon material doit etre changé ?? bon nav

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